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开发文档
指引
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函数,指数据包<命名空间>/functions目录下的.mcfunction文件 -
标签,指数据包<命名空间>/tags目录下的.json文件-
覆盖标签并填入函数时,replace为true{ "replace": true, "values": ... } -
向标签中注册函数时,replace为false{ "replace": false, "values": ... }
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函数和标签是否能被扩展数据包成功覆盖,取决于数据包加载顺序,请使用
/datapack enable <xxx> after <xxx>指令,使您的扩展数据包在FZ's Survival Datapack之后加载
基本要求
- 函数由两个以上的函数调用,或由不同包下的函数调用,或需要作为接口开放给下游数据包时,应改用标签调用!
- 函数调用尽量不要使用
function命令,应改在标签中按顺序调用!
系统模块
频繁使用的计算单元
#fzsd:calculation/*标签通常被用来进行简单重复的计算任务
事件模块
- 通常由进度触发,触发后调用同名的事件标签
- 在
#fzsd:game_event/(<...>/)on_<事件>标签中注册触发时需要调用的函数即可
日志模块
- 仓库中提供了日志相关的代码片段,位于
.vscode/settings.json - 暂时没有找到方法在服务端控制台打印日志,但会被记录在客户端
详细 Fine
- 等级:300
- 使用方法:
execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..300 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.fine", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}
调试 Debug
- 等级:400
- 使用方法:
execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..400 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.debug", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}
信息 Info
- 等级:500
- 使用方法:
execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..500 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.info", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}
提醒 Alert
- 等级:600
- 使用方法:
execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..600 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.alert", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}
意外 Exception
- 暂不提供
错误 Error
- 等级:800
- 使用方法:
execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..800 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.error", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}
功能模块
交互器模块
按钮操作
- 定义一个显示按钮时执行的函数,使用形如
tellraw @s {"text": "[按钮]", "click_event": {"action": "run_command", "command": "/trigger fzsd.module.interactor.trigger set <触发器分数>"}}的指令定义按钮。- 触发器分数为正数会重新向玩家发送交互按钮,如不想重新发送,请使用负数
- 大多数情况下这里的触发器分数必须是独一无二的
- 建议使用
>10000的随机数作为自定义按钮的触发器分数
- 在
#fzsd:module/interactor/event/on_display标签中注册上述函数 - 定义一个点击按钮时执行的函数,使用形如
execute if score @s fzsd.module.interactor.trigger matches <min>..<max> run ...的指令判断玩家的触发器分数,并执行你的操作 - 在
#fzsd:module/interactor/event/on_click标签中注册上述函数
其他标签
- 标签
#fzsd:module/interactor/reset_trigger:重置玩家@s的触发器计分板
计分板模块
自定义计分板颜色
- 数据包提供了所有计分板的全部16色命名函数
- 使用方法:覆盖
#fzsd:module/scoreboard/display/set_text/<计分板名称>标签,填入fzsd:module/scoreboard/display/set_text/<计分板名称>/<颜色名称>函数
自定义计分板名称
- 定义一个设置计分板颜色、文本的函数,格式可以参考
fzsd:module/scoreboard/display/set_text/general/*函数 - 覆盖
#fzsd:module/scoreboard/display/set_text/<计分板名称>标签,填入上述函数
扩展自己的计分板
- 定义一个安装函数,参考
fzsd:module/scoreboard/install函数 - 在
#fzsd:module/scoreboard/install标签中注册该函数 - 按照“自定义计分板颜色”和“自定义计分板名称”中的操作,定义你的计分板颜色和名称
- 定义一个生成计分板运行时id的函数,参考
fzsd:module/scoreboard/display/register_id函数 - 在
#fzsd:module/scoreboard/display/register_id标签中注册该函数 - 定义一个用来在轮播时显示你的计分板的函数,参考
fzsd:module/scoreboard/display/carousel/set_display/*函数 - 定义一个用来判断在轮播时是否轮到你的计分板的函数,在判断后调用上一条中的函数,参考
fzsd:module/scoreboard/display/carousel/try_display/*函数 - 将该函数注册到
#fzsd:module/scoreboard/display/try_display标签中
自定义模块
排除假人
- 如果您不想对假人执行您的命令,请将以下语句添加在您要执行的命令之前:
execute if predicate fzsd:is_real_player
注册安装、卸载、加载函数
- 在下列标签中注册你的安装、卸载、加载函数: